クリッピングは表示範囲の内外をどう扱うか
基本情報技術者試験 令和5年度 問5 / 情報メディア › マルチメディア技術
過去問にチャレンジ
3次元グラフィックス処理におけるクリッピングの説明はどれか。
- ア
CG映像作成における最終段階として,物体のデータをディスプレイに描画できるように映像化する処理である。
- イ
画像表示領域にウィンドウを定義し,ウィンドウの外側を除去し,内側の見える部分だけを取り出す処理である。
- ウ
スクリーンの画素数が有限であるために図形の境界近くに生じる,階段状のギザギザを目立たなくする処理である。
- エ
立体感を生じさせるために,物体の表面に陰影を付ける処理である。
会話形式の解説
講師この問題では、処理の名前より先に、表示範囲の外側を除いているかに注目します。
受験者物体のデータを画像にする説明も、画面に表示するための処理なので迷います。
講師そこで、画像を作っているのか、表示範囲の内外で残す部分を決めているのかを確かめます。前者はレンダリングです。
受験者では、表示範囲としてウィンドウを決め、その外側を除く説明がクリッピングですか。
講師そのとおりです。内側の見える部分を残すので、正解はその説明です。
受験者輪郭のギザギザを目立たなくする処理は、図形の一部を除く処理とは違いますね。
講師はい。それはアンチエイリアシングです。画素の制約で目立つギザギザを抑えます。
受験者表面に陰影を付ける説明も、表示範囲の内外を判定していません。
講師それはシェーディングです。陰影で立体感を表す処理で、クリッピングとは役割が異なります。
受験者画像を作る、輪郭を滑らかに見せる、陰影を付ける、表示範囲の外側を除く、という働きで区別できます。
講師そうです。表示しない部分を早めに除くと、後続の描画処理の量も減らせます。
まとめ
クリッピングは、表示範囲の外側を除き、内側の見える部分を残す処理です。この問題では、ウィンドウの外側を除く説明が正解です。物体のデータを画像にするレンダリング、輪郭のギザギザを抑えるアンチエイリアシング、表面に陰影を付けるシェーディングとは、処理の役割で区別します。
解答・解説
正解はイです
この問題のテーマ
3次元グラフィックスのクリッピングを、ほかの描画処理と区別する問題です。
解き方の考え方
まず、説明が「表示範囲を決めて、その外側を除く処理」に当たるかを見ます。画像を作る、輪郭を滑らかに見せる、表面に陰影を付けるという説明は、それぞれ別の処理として区別します。
選択肢ごとの解説
- ×ア CG映像作成における最終段階として,物体のデータをディスプレイに描画できるように映像化する処理である。物体のデータを画像にするという説明は、レンダリングに当たります。表示範囲の外側を除く処理を述べていないため、クリッピングではありません。
- ○イ 画像表示領域にウィンドウを定義し,ウィンドウの外側を除去し,内側の見える部分だけを取り出す処理である。ウィンドウの外側を除き、内側に見える部分を残すという説明です。これはクリッピングの働きに一致します。
- ×ウ スクリーンの画素数が有限であるために図形の境界近くに生じる,階段状のギザギザを目立たなくする処理である。画素の制約によって目立つ輪郭のギザギザを抑える説明は、アンチエイリアシングに当たります。図形を表示範囲で切り分ける処理ではありません。
- ×エ 立体感を生じさせるために,物体の表面に陰影を付ける処理である。物体の表面に陰影を付けて立体感を表す説明は、シェーディングに当たります。表示範囲の内外を判定する処理とは役割が異なります。
補足
表示しない部分を早めに除くと、後続の描画処理の量を減らせます。
POINT
- クリッピングは表示範囲の外側を除き、内側の部分を残します。
- レンダリングは物体の情報から画像を生成します。
- アンチエイリアシングは輪郭のギザギザを目立ちにくくします。
- シェーディングは物体の表面に陰影を付けます。
